Leikir Submachine eftir flokkum:
spennandi leikir Submashina
Stór röð af Submachine leikurinn samanstendur nú af 10 hlutum og er í eigu Mateusz Skutnik. Frelsun ævintýramanna hófst árið 2005 og sendir leikmenn til lykkjuheimsins. Söguþráðurinn þróar frá þriðja aðila, og eins og ef snýr leikmaðurinn inn í gilt staf.
Á hugmyndinni um Mateusz vaknar hetjan á ákveðnum ókunnugum stað, alveg ókunnugt um hvernig hann fann sig þar. Þetta er klassískt handrit fyrir kvikmyndahús, en það er líka frábært sem leikur útgáfa, og þú verður ekki bara áhorfendur, en virkir þátttakendur í atburðum.
Master óþekkta heiminn
Kælirinn verður upphafið í ævintýrið. Hann birtist í fyrsta hluta leiksins Submashina, og seinna munum við sjá hann aftur í seinni og fjórða röð, en hins vegar.
Með því að endurheimta meðvitund í steinpoka, verður hetjan að finna leið út til þess að fara utan, og til að gera þetta verður hann að framkvæma aðgerðir sem eru eðlilegar fyrir þessa tegund:
- Við erum að rannsaka rúm
- Við velja atriði
- Við munum muna inscriptions
- Sláðu inn kóða
- Við byrjum á kerfi
- Opnaðu dyrnar
Flutningur um jaðri, þú nær ekki stigum, og þá er ekki talað um stöðuga aukningu á hversu erfitt er. Þú hefur nokkra herbergi sem þú þarft að skoða vandlega gömlu caches og gagnlegar artifacts. Sumir hlutir eru falin, og þeir þurfa samt að geta náð. Í fyrstu röðinni af ákveðinni söguþræði er ekki komið fram, en fundinn hluti dagbókarinnar verður upphafspunkturinn. Þegar þú hefur lokið öllum verkefnum skaltu fara út og þetta mun þýða lok atburða.
Endalaus gerjun
. Framhald leiksins. Skriðdreka sendir leikmenn til grunnar vitsins, þar sem þú þarft einnig að komast út með því að ræsa fjarskipta. Herbergin eru orðin miklu meira og verða að ganga vel. Aftur þarftu að leysa þrautir og horfa í hvert horn til að leysa annað ráðgáta. Til dæmis, á bak við kúpluna í herbergjunum á neðri hæð vitans er leynileg hurð til annars herbergi. Eftir að þú hefur opnað það mun það vera opið og í fimmta hlutanum mun þú fara í gegnum það aftur til fundarherbergisins sem mun verða fyrir nokkrum breytingum og verður hálf þakið jörðinni.
ágúst 2006 Þriðja hluti af Submachine leikur hringrás birtist. Eðli er aftur í myrkur herbergi, og heldur áfram að hreyfa. Ævintýrið hans byrjar sífellt að líkjast myndinni "teningur", þegar hvert herbergi fluttist stöðugt í geimnum, líktu margir eins og fyrri, en voru fylltir með öðrum gildrum.
Klifra upp, fara niður á gólfinu að neðan, fara í gegnum hliðarboga, finndu þig í tveggja manna herbergi, en efst er hægt að sjá borð sem sýnir hnit sem hjálpar þér að sigla. Upphafsstofa er 0-0, en ef þú ferð til hægri og framhjá tveimur herbergjum, þá fara upp stig, stigatafla sýnir 2: 1.
Á síðustu tveimur valkostum eru mögulegar:
- Heroy leggur lak á stall og fer hringrás leiksins uppbyggingu
- The Hero setur síðasta ráðgáta og byrjar endalaust að falla í hringrásinni, fljótlega að deyja úr ofþornun
En frá ári síðar var fjórða útgáfan af Submachine leikur sleppt, hetjan var bjargað af Murtorog og vaknaði á þaki rannsóknarstofunnar. Byrjaðu á nýjum að kasta á yfirráðasvæðið, lausn á næstu verkefnum, leitaðu að svörum. Þegar allar prófanirnar eru liðnir ertu þekktur sem verðugt að vinna í leynilegum rannsóknarstofu. Á síðustu mínútum leiksins hefur þú val um hvernig á að klára það, og fyrir þetta þarftu að fara í gegnum eina dyrnar. En það eru enn margir ævintýri framundan, án tillits til skrefið, og því er kominn tími til að ná góðum tökum á samsæri.