Sætur gúrkuhvolpurinn er í gíslingu flókins völundarhúss og kemst ekki út úr því. Ef þú hjálpar honum ekki í MathPup Math Adventure 3. Það mun taka ekki aðeins handlagni þína sem hetjan mun yfirstíga hindranir. Það er mikilvægt að finna lykilinn til að fara á næsta stig og hann birtist aðeins eftir að þú hefur leyst röð stærðfræðidæma efst í vinstra horninu. Þú verður að finna númerið sem vantar. Þeir eru á pöllum í formi gulra teninga með númeri á hliðunum. Finndu teninginn sem þú þarft, komdu með hvolpinn að honum og láttu hann hoppa til að taka hann. Ef talan er röng verður þú að spila MathPup Math Adventure 3 stigið aftur.